3. VARÁZSLAT
Ez a varázslat egy fantommadarat idéz meg, amely táborozás alatt a holmidat őrzi. Ezért a varázslatot célszerű a forduló vége felé, az utolsó mozgás parancs után kiadni. A nagyon ügyes tolvajok még persze egy fantommadár éberségét is kijátszhatják, de az ő esélyük is kisebb. Ha ezzel a varázslattal véded magadat, akkor a tolvajoknak -5 lopás szakértelmük van, amikor tőled próbálnak csenni. A papi erőd növekedésével ez a büntetés egészen -10-ig nő. Elmondása 6 VP-be kerül, és egy táborozás idejéig tart.
Az éber kakukk a tőled lopni próbálók lopás szakértelmére -5-öt ad. Hogy jobban érthető legyen, ez nagyjából mit is jelent, egy rövid fejtegetés a lopásról. Az alap lopásérték:
lop = lopás szakértelem+1-(2/3*az áldozat szintje)+módosítók.
Lehetséges módosítók (a teljesség igénye nélkül):
- láthatatlan tolvaj: +5
- lakott terep: -3
- árnymanó KT tagja: +2
- szent liget: -3
- varázslat (éber kakukk, stb)
- őrző lény (lénytől függ)
- lopott tárgy arany értékétől függően (min. 7 arany érték esetén -4, min. 10 arany érték esetén -8, stb, de ez csak az egyedi tárgyra vonatkozik, tehát 100 db madártoll lopása esetén nincs módosító)
- arany: felezi az esélyt a fenti módosítók után
- KF-elt tárgy (csak KT képességgel!): felezi az esélyt.
[ forrás: Alanori Krónika ]
Típus: | Teo, Pihenés alatt aktív |
Isten: | Sheran, Tharr, Raia, Fairlight, Chara-Din |
Hatóidő: | kör elejéig |
Hatás: | A tőled lopni próbálók lopás szakértelmére -5-öt ad. |
Max. hatásfok: | 0 |
Használata: | V 3 |
TVP költség: | 0 |
VP/PP költség: | 6 |
Anyagi komponens: | - |